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Quasar Science - Help Center

Guide de carte de pixels EOS

Comment configurer une carte de pixels à l'aide d'un tableau Quasar Science 206

Le mappage de pixels sur la gamme de consoles EOS adopte l'approche Media Server. Le logiciel EOS est intégré à ce qu'ETC appelle un serveur multimédia virtuel (VMS) qui génère la couche de carte de pixels, puis vous pouvez ajouter des couches média et des couches FX au-dessus de la couche de base VMS pour les cartes complexes.

Le mappage de pixels peut être aussi simple ou aussi complexe que nécessaire pour répondre à vos besoins. Habituellement, le nombre de paramètres de votre console/système Nomad sera le facteur limitant du nombre de pixels que vous pouvez contrôler à la fois.

Dans cet exemple, nous utiliserons un Quasar Science 206 (un ensemble de six projecteurs RR50)

04_RR50_P20.png

Chaque RR50 prend en charge un maximum de 20 pixels disposés par paires

Procurez-vous le dernier micrologiciel avec les profils VRGB pour le contenu vidéo de mappage de pixels.Télécharger ici.Dans ce didacticiel, nous utiliserons le profil 62 de la version v0.7

[en] Also download our custom-built DMX Profiles for the EOS platform, which are mapped correctly to our DMX charts. It is likely the built-in profiles in ETC's fixture library are out-of-date. Get our EOS SHOWFILE HERE. that has the dmx profiles you will need.

Profil 62 : VRGB 16 bits

Canaliser

Fonction

Valeur

Pourcentage

Description

% par défaut / DMX

1/2

Rouge

0-65,535

0-100

0

3/4

Vert

0-65,535

0-100

0

5/6

Bleu

0-65,535

0-100

0

Colorimétrie relative - xy calibré, point blanc fixe de D65, Rec709, rendement élevé

Multiplié par 20 cellules, ce profil prendra 120 adresses DMX par appareil. Une fois que vous avez téléchargé les profils EOS v0.7, importez le profil "RR P 62 VRGB 16B Pixs48 MC [288] [48 Cells]" dans votre showfile. Vous trouverez des instructions pour fusionner des profils dans votre émissionIci.

Nous devons modifier le profil le plus large pour qu'il corresponde au nombre de pixels de l'appareil RR50. Dans EOS, vous pouvez simplement faire une copie de la version 48 cellules du profil 62 dans l'éditeur de luminaires et l'éditer en 20 cellules pour le RR50.

Pixel_Count_on_the_RR50_Fixture.svg

Enregistrez et étiquetez votre version modifiée à 20 cellules du profil 62. Nous pouvons maintenant patcher nos appareils.

Profile_62.svg

Dans cet exemple, nous patcherons la version 20 cellules sur les canaux 101 à 106.

Patch_the_20_cell_to_channel_101_thru_106.svg

Nous pouvons installer un maximum de (4) luminaires RR50 dans un seul univers. Je préfère utiliser la vue Port/Offset dans la fenêtre de patch. Ici, vous pouvez voir que les projecteurs 101 à 104 sont patchés à 2/1 (univers/adresse), et les projecteurs 105 à 106 sont patchés à 3/1.

Le serveur multimédia virtuel EOS

Les consoles de la famille Eos disposent d'un Virtual Media Server (VMS) intégré. Le VMS ne diffuse pas de contenu vidéo sur des appareils vidéo (tels que des projecteurs ou des téléviseurs), mais permet plutôt de mapper le contenu multimédia sur des appareils compatibles DMX tels que des LED. Il existe trois types de couches disponibles pour créer des cartes de pixels, mais seules deux couches sont nécessaires pour créer une carte 2D simple.

Type de couche 1 : Serveur de média virtuel -Il s'agit de la "boîte de serveur multimédia externe" réelle créée en tant qu'appareil virtuel auquel vous accédez à partir de l'onglet Moving Light Controls. Cette couche est obligatoire et doit être affectée à un numéro de canal dans votre liste de correctifs.

Type de couche 2 : couche de média virtuel -EOS est livré avec une bibliothèque de fichiers vidéo de démarrage pour vous permettre de répondre aux besoins les plus courants en matière de cartes de pixels. Vous pouvez avoir plusieurs couches de contenu multimédia superposées, mais dans ce didacticiel, nous n'utiliserons qu'une seule couche de contenu multimédia pour piloter notre carte de pixels.

Type de couche 3 : couche d'effets virtuels -La couche FX crée des animations vidéo générées de manière procédurale comme base de votre sortie de carte de pixels. Ce contenu est créé de manière algorithmique, en temps réel, à l'aide des algorithmes Perlin Noise et Color Gradient au lieu de rendre des fichiers vidéo préenregistrés comme le fait la couche média. Parce que la couche FX utilise des algorithmes simples mais puissants pour créer des animations, il n'est pas nécessaire d'avoir une énorme bibliothèque de fichiers vidéo pour ce type de contenu.

Note

EOS prend en charge jusqu'à (12) couches multimédias et couches d'effets au total par serveur multimédia virtuel

Étant donné que ces "couches" sont toutes virtuelles, elles n'utilisent aucune adresse DMX. Il vous suffit de les raccorder à un canal # et d'accéder à leurs fonctionnalités dans l'onglet Moving Light Control.

Pour cet exemple, nous patcherons nos calques comme suit :

Serveur multimédia virtuel vers le canal 9000

Couche média virtuelle au canal 9001

Virtual_Media_Layer_Channel_9001.svg

Comme vous pouvez le voir, aucune adresse DMX n'est utilisée. Mais ce sont les canaux à partir desquels nous contrôlerons la carte de pixels

Construire la carte de pixels

Étant donné que les RR50 sont (2) rangées de (10) cellules chacune, créons Pixel Map 1 et définissons la taille de la zone de la carte. Ouvrez un TAB Pixel Map et tapez [1 Enter] pour modifier Pixel Map 1.

Chaque Pixel Map a besoin des données suivantes remplies (cliquez sur le champ pour sélectionner):

  • Canal serveur : dans notre cas, il s'agit du canal 9000

  • Label : Donnez un nom à votre Pixel Map !

  • Interface : DMX, sACN, ArtNet

  • Largeur : largeur totale en pixels de la carte (réglez-la sur 20)

  • Hauteur : hauteur totale en pixels de la carte (réglez-la sur 20)

  • Media Channel : Dans notre cas, il s'agit du canal 9001

  • Couche FX : vous pouvez ignorer cette affectation car elle est facultative

Nous avons maintenant la configuration Pixel Map 1 avec une zone de 20x20 pixels. Toujours dans l'onglet Pixel Map, appuyez sur la touche programmable {Edit} (en bas à droite de l'écran) et maintenant cliquez, maintenez et faites glisser le pointeur de votre souris dans la grille de pixels pour mettre en surbrillance deux rangées de 10 pixels pour le luminaire 101.

Pixel_Map_1_Setup.svg

Une fois que vous avez mis les pixels en surbrillance, entrez le canal de départ et l'orientation du patch pour le luminaire RR50 #101.

Note

Notez l'ordre horizontal = de gauche à droite. Ordre vertical = de haut en bas. Sens = Colonnes.

Voir la flèche de référence vous montrant comment les pixels seront patchés. Réglez le canal de départ sur 101 et cliquez sur APPLIQUER pour patcher automatiquement les 20 cellules de l'appareil.

Patching_Pixels_reference_arrow.svg

Rincez et répétez pour les luminaires 102 à 106 jusqu'à ce que les six luminaires soient patchés sur la carte. Sélection de deux rangées par RR50 en utilisant le numéro de projecteur comme canal de départ.

Rince_Repeat_for_fixtures_102_106.svg

Vous pouvez éventuellement déplacer les pixels pour une meilleure référence visuelle. Saisissez deux rangées à la fois avec votre souris et espacez les luminaires comme suit.

Move_Pixels_around_for_better_visual.svg

Comme vous pouvez le voir ici, je préfère espacer les luminaires au lieu d'avoir un gros bloc de pixels. Cela permet de voir plus facilement quel contenu vidéo atteint quel appareil dans votre aperçu de la carte pixel. Lorsque vous avez adressé tous les pixels, cliquez sur la touche programmable {Terminé} (en bas à droite de l'écran)

Revenir en direct

Ouvrez un onglet d'aperçu de la carte en pixels et un onglet de contrôle de la lumière mobile

Amenez vos canaux de couche serveur et de couche média au maximum

[Channel 9000 @ Full Enter] (il s'agit essentiellement d'"allumer" le serveur multimédia)

[Channel 9001 @ Full Enter] (vous utiliserez ce canal pour contrôler vos paramètres de pixel map)

Note

Vous n'avez pas besoin de modifier l'intensité ou les paramètres RVB des canaux 101 à 106 puisque les valeurs DMX seront dérivées du contenu vidéo de la couche média.

Dans le canal 9001 (couche média), faites défiler jusqu'aux paramètres de lecture dans le contrôle de la lumière mobile. Sélectionnez ce qui suit :

Media_Layer_Channel_9001.svg

Mode de lecture= Boucle vers l'avant

Bibliothèque = Lib 0 (les dossiers de la bibliothèque multimédia sur votre lecteur sont nommés de 000 à 255)

Déposer: Dans cet exemple, utilisons FIP3 qui est un dégradé blanc/noir qui défilera sur la carte de pixels.

Escalader: essayez une échelle de 30 pour commencer. Vous pouvez voir comment cela modifie la lecture vidéo dans l'onglet Aperçu de la carte pixel

Note

Si les vignettes multimédias ne sont pas remplies dans le dossier Bibliothèque 0, la bibliothèque multimédia n'est peut-être pas installée. Vous pouvez le télécharger ici : ETC'sPixel Mapping Stock Media.

Jetez un œil à votre onglet Aperçu de la carte pixel. Vous devriez voir la vidéo défiler sous vos cellules à partir de Pixel Map 1 et voir la sortie sur votre réseau de tubes RR50 !

Pixel_Map_Preview_Tab_RR50.svg

Profit!!

Note

Si vous souhaitez plonger plus profondément dans les cartes de pixels, visitez lePage de formation ETC Virtual Media Server